Visite du studio de New World : Aeternum (Irvine, CA) - Table ronde avec les développeurs

En prévision du lancement prochain de New World: Aeternum, Amazon Games conviait la presse dans ses locaux californiens pour échanger dans le cadre d’une table ronde. Tour d’horizon des échanges.

Le 15 octobre prochain, New World évoluera pour devenir New World: Aeternum, une nouvelle mouture du jeu à mi-chemin entre le MMORPG et le RPG d’action, distribué sur PC mais aussi sur consoles de salon. À quelques semaines du lancement d’Aeternum, Amazon Games conviait la presse dans ses locaux californiens afin de présenter cette nouvelle version de New World, répondre aux questions, mais aussi échanger avec la presse américaine, britannique, allemande et française, dans le cadre d’une table ronde.

Plusieurs membres de l’équipe de développement de New World: Aeternum y participaient, parmi lesquels le directeur de jeu Scot Lane, le directeur créatif David Verfaillie, le directeur artistique Charles Bradbury, ainsi que la responsable de la conception des environnements de l’univers de jeu Rosie Strzalkowski. Tour d'horizon des principaux échanges, notamment autour des enjeux du portage sur consoles. 

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Q : Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus dans le déploiement de New World: Aeternum sur consoles ?

Scot : Pour moi, c'est le fait qu'il n'y a pas de jeu similaire sur console. C'est vraiment génial d'avoir un RPG d'action avec de nombreux joueurs, qui se contrôle comme un RPG d'action mais qui n'est pas trop difficile. La combinaison de pouvoir jouer en solo, avec des amis ou avec des étrangers est cool.

David : L'idée de pouvoir jouer dans un monde et voir d'autres personnes autour de vous, qui peuvent vous ressusciter quand vous tombez ou vous aider à tuer un monstre, cette expérience partagée est vraiment cool.

Rosie : Le jeu est vraiment adapté à une prise en main à la manette. On peut s'asseoir confortablement sur son canapé pour jouer de manière détendue, ou mettre un casque et se concentrer sur le raid.

Charles : J'ai travaillé sur beaucoup de MMO, et c'est formidable d'avoir enfin ce monde immersif où l'on peut récolter des ressources, voir quelqu'un récolter au loin, voir un arbre tomber. C'est ce qui me passionne.

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Q : Pourquoi pensez-vous que ce type de jeux est un territoire inexploré sur consoles, et qu'est-ce qui, selon vous, attirera les joueurs console qui n'ont jamais eu une expérience comme celle-ci ?

Scot : C'était vraiment difficile à réaliser techniquement. Avoir des centaines de joueurs à l'écran en même temps, avec la bande passante serveur nécessaire, dans un jeu qui a belle allure et où l'on peut changer le monde, ce n'était pas une mince affaire.

Le fait de pouvoir jouer en solo est important. Le PvP est complètement optionnel. Ce sont deux choses importantes pour beaucoup de joueurs. Nous espérons qu'une fois que les joueurs auront atteint le niveau 60 et expérimenté une partie du contenu de haut niveau, ils voudront essayer de jouer en groupe, de faire du PvP, et ainsi débloquer tout un autre aspect du jeu.

David : Nous avons triplé la quantité de contenu dans la quête principale depuis le lancement. La densité des quêtes, les instances en solo, les nouvelles zones - il y a tellement plus de contenu. Et le temps nécessaire pour atteindre le contenu de haut niveau a été réduit d'environ deux tiers, passant d'environ 150 heures à 60 heures. Cela crée une expérience super dense qui, je pense, va être excitante pour les joueurs sur consoles.

Q : Comment rassurez-vous les joueurs PC qui se sentent un peu laissés pour compte ?

Scot : Je comprends leur point de vue. Le travail sur les performances aide énormément, et toutes les améliorations de qualité de vie sont aussi réclamées par les joueurs sur PC. Ce qu'on entend le plus, c'est qu'ils veulent davantage de contenu de haut niveau, et les deux plus gros ajouts sont le raid de fin de jeu et la zone PvP free-for-all. À l'avenir, nous avons d'autres choses en tête concernant le PvP, et aussi du contenu PvE.

David : Le niveau peaufinage et la quantité de bugs corrigés en jeu sont énormes. La base du jeu est vraiment solide maintenant, ce qui va nous permettre de nous concentrer vraiment sur le contenu à l'avenir.

Q : Y aura-t-il des aides pour accompagner les joueurs dans l'apprentissage des mécaniques des raids avant qu'ils s'y aventurent ?

Scot : Au lancement, nous n'en aurons pas. Nous avons décidé de positionner les raids comme un contenu difficile mais pas le plus dur du jeu. Nous voulons que ce soit un contenu de haut niveau auquel la plupart des joueurs de haut niveau peuvent aspirer, pas quelque chose de réservé à l'élite.

New World

Q : Comment priorisez-vous la sortie du jeu sur console par rapport à la sortie de plus de contenu pour les joueurs existants ?

Scot : La première priorité est de sortir la version console, car avec le crossplay, c'est une sortie pour tout le monde en même temps. La priorité est d'avoir une version propre et de bonne qualité. Nous avons déjà commencé à planifier le contenu futur, et après un mois ou deux, nous aurons des données et des retours qui guideront nos décisions futures.

Q : Y a-t-il une zone particulière sur laquelle vous avez travaillé ensemble et dont vous êtes particulièrement fiers ?

Rosie : Pour chaque zone que nous avons créée, nous avons essayé de la rendre meilleure que la précédente. J'aime toujours beaucoup le désert de Brimstone, qui est très différent du reste du monde.

Charles : Le nouveau niveau d'introduction est un grand pas en avant. C'était l'occasion de vraiment représenter ce que ce monde a à offrir, avec la beauté de l'île, toute la magie, et des indices sur les thèmes et les factions que vous allez rencontrer plus tard.

Scot : Dans la nouvelle zone de Cutlass Keys, j'aime particulièrement The Citadel, un point d'intérêt très vertical avec beaucoup de nouveaux éléments artistiques.

Q : Y a-t-il eu des défis spécifiques pour atteindre la même jouabilité sur console que sur PC ?

Scot : La mémoire a toujours été le plus grand défi. Beaucoup de travail a été fait sur les optimisations artistiques pour garder exactement le même look. Nous avons aussi passé beaucoup de temps à adapter les contrôles, en travaillant sur la sensibilité des sticks, la zone morte de la manette, l'accélération, la friction, etc.

Q : Comment vous sentez-vous à l'approche du lancement ?

Scot : Pour un jeu en cours d'exploitation, le lancement est vraiment difficile. Une fois lancé, en fonction du nombre de personnes qui arrivent, cela devient un type de difficulté différent. Nous sommes tous enthousiastes et nous nous préparons pour ce premier mois après le lancement pour nous assurer d'avoir un bon lancement.

Q : Avez-vous des projections sur la façon dont la communauté va interagir avec le jeu, en particulier avec le crossplay ?

Scot : C'est vraiment difficile à prédire. Nous espérons qu'ils s'engagent et qu'ils aiment le jeu. Peut-être un peu de compétition amicale entre les consoles et le PC, mais rien de méchant ou d'agressif.

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Q : Y a-t-il des trésors très secrets cachés dans le monde de New World: Aeternum ?

Scot : Il y a pas mal de choses secrètes cachées. Par exemple, les teintures que vous pouvez trouver pour votre maison sont cachées dans le monde. Il y a aussi des coffres cachés. Malheureusement, avec YouTube et Reddit, ils ne restent pas secrets très longtemps.

Q : Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus à voir les joueurs créer des communautés ou interagir avec le jeu ?

Scot : Ce qui m'excite le plus, c'est la façon dont ils nous surprennent. Comme lors du lancement de New World, quand un créateur a rassemblé 50 personnes pour essayer de tuer un ours, ou quand un autre a formé une équipe PvP de 30 personnes de niveau 20 pour essayer de tuer des joueurs de niveau 60. Ce sont ces choses inattendues qui se produisent qui sont vraiment enthousiasmantes. 

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