Vers une économie (davantage) contrôlée par les joueurs dans New World

L'économie in-game de New World soulève des interrogations chez les joueurs (on redoute notamment un risque de déflation). Amazon Games prévoit une série de mesures pour équilibrer l'économie de son MMORPG et la laisse aux mains des joueurs.

New World

New World a été lancé fin septembre dernier et s’il a manifestement trouvé son public, le MMORPG n’est pas exempt de critique. Dans un « dev blog » publié sur le forum officiel, les équipes d’Amazon Game Studios compile plusieurs des dysfonctionnements reprochés à New World, pour mieux préciser les mesures déjà entreprises ou qui le seront prochainement pour y remédier.
Et dans le lot, le développeur consacre un long chapitre à l’économie du MMORPG.

On se souvient que certains joueurs pointaient les risques d’une économie déflationniste dans l’univers de New World – les joueurs ne gagneraient pas assez d’or au regard des nécessités du gameplay, au risque d’une baisse des prix dans le cadre des échanges commerciaux entre joueurs et d’une économie fonctionnant au ralenti.
Selon Amazon Games, la critique n’est pas totalement justifiée. Le développeur scrute l’économie du MMORPG et il s’avère que davantage d’or est injecté dans l’univers de jeu (grâce aux quêtes, à l’artisanat, aux échanges entre joueurs, etc.) qu’il y a de monnaie détruite. En d’autres termes, il n’y aurait pas de risque de déflation systémique.
Mais comme toujours, le diable se cache dans les détails et il s’avère aussi que la création monétaire est forte à bas niveau (aux niveaux 1-35), correcte en cours de jeu (aux niveaux 40 à 59) et bien plus réduite au niveau 60. On comprend la problématique : plus il y a aura de joueurs atteignant le niveau maximum, moins il y aura de création monétaire et plus l’économie in-game risque de s’effondrer. Le développeur se dit conscient de cette évolution démographique et agira en conséquence si ça s’avère nécessaire.

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Le studio souligne aussi que la correction récente du bug du Bâton d’Azoth (permettant de finir les brèches altérées) ou la réactivation de l’Outpost Rush qui génèrent l’un et l’autre de grosses quantités d’or contribueront à injecter des devises in-game. De même, les trois premières missions quotidiennes de faction profitent d’un bonus d’or (x10) dont les joueurs profitent peu actuellement. Les joueurs désargentés savent ce qui leur reste à faire.

Le studio précise également que la mise à jour majeure de novembre intègrera plusieurs réajustements économiques qui visent précisément à injecter davantage d’or dans l’univers de jeu et à réduire certaines des dépenses des joueurs (le détail est longuement listé sur le forum officiel). Là encore, l’économie du jeu devrait en profiter.
On retiendra surtout que l’ensemble des ajustements envisagés par le développeur vise un même objectif : faire en sorte que l’économie de New World soit alimentée par les joueurs eux-mêmes, avec le moins possible d’interventions des PNJ, de sorte que l’or ait une vraie valeur pour tous les joueurs, même à haut niveau.

Par ailleurs, au-delà du fonctionnement normal de l’économie du jeu, certains joueurs ont aussi profité de bugs pour générer de l’or indument. Ils seront sanctionnés. De même, New World est aussi la proie de gold famers (très présents sur certains serveurs). Là encore, des mesures sont prévues : les farmers signalés sont bannis et pour éviter qu'ils reprennent trop vite leurs activités avec un autre compte, des restrictions seront imposées aux nouveaux personnages (n’ayant pas encore atteint le niveau 10 ou de moins de 72 heures) pour les empêcher de commercer avec d’autres joueurs, la distribution d'or via la quête principale à bas niveau sera réorganisée (les joueurs gagneront in fine le même montant d'or, mais moins rapidement au début du jeu) et il faudra valider une quête pour utiliser les trading posts en jeu. Autant d'ajustements devraient un peu compliquer les activités des farmers dans le MMORPG.

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