Nighthaven : ce qui attend les joueurs de New World le 13 octobre
Nighthaven, la dixième saison de New World: Aeternum, débarque ce 13 octobre avec une extension gratuite d'une ampleur inédite. Entre catacombes procédurales, refonte du système d'équipement et nouveau raid, Amazon Games franchit un cap après trois années de transformation.
À l’approche de sa dixième saison, New World: Aeternum se distingue par une initiative plutôt rare dans l'industrie : une extension gratuite dont la densité évoque davantage un renouveau qu’un simple ajout de contenu. Le MMORPG d’Amazon s’ouvrira ce lundi 13 octobre sur une zone inédite, Nighthaven, bien plus vaste encore que celle de Brimstone Sands en 2022.
Une carte multi-niveaux
Nighthaven se déploie selon une topographie singulière, articulée sur plusieurs strates : des profondeurs des catacombes jusqu'aux remparts des châteaux, en passant par la surface du monde ouvert. L’atmosphère se distingue par son style horrifique : brumes, ruines et verticalités composent un décor dans lequel se croisent vampires et loups-garous. Nouveauté étonnante, l'eau devient explorable, alors que la simple capacité de nager date d'à peine un an. Les joueurs peuvent désormais plonger sous la surface, même si le contrôle de la profondeur reste géré par le jeu.
Le centre social de Nighthaven semble s’organiser autour d’un château faisant office d'Outpost. Contrairement aux autres villes où l'on acquiert des maisons, les joueurs obtiennent ici des chambres dans le château. Un parti pris cohérent avec le cadre. Le cœur narratif repose sur une nouvelle trame principale et quatre affrontements scénarisés, dont les détails demeurent encore inconnus pour l’instant. L’équipe évoque également un bestiaire inédit d’une quarantaine d’ennemis, dont plusieurs variantes de lycanthropes : ours, corbeau et loup.
Les catacombes
La nouveauté la plus ambitieuse introduite par cette saison 10 réside très certainement dans les catacombes procédurales - un mode de jeu pour jusqu'à trois joueurs qui s’inspire des roguelikes, tout en essayant de garder la lisibilité d’un donjon traditionnel. Chaque incursion dans les catacombes se traduit par une succession de salles générées dynamiquement. Le groupe choisit sa progression : affronter un boss, résoudre une énigme, traverser une épreuve de plateforme, ou chercher des ressources avant l’expiration d’un chronomètre de trente minutes.
Cette contrainte de temps impose de faire des choix : avancer prudemment ou risquer la défaite, la chute ou le manque de temps dans l'espoir d'un meilleur butin. À mesure que vous tuez les premiers boss, la difficulté s’intensifie. Chaque groupe peut adapter sa composition grâce aux Aspects, des améliorations liés au mode. Par exemple, un combattant avec moins de 40 % de vie peut créer une barrière défensive en lançant une attaque lourde. Parmi les 18 Aspects proposés à la sortie, certains permettent vraisemblablement de changer complètement de rôle.
Isle of Night
Le second pilier de Nighthaven prend la forme d’un nouveau raid, Isle of Night. Trois boss principaux structurent cette ascension, depuis des docks jusqu’aux hauteurs d’une tour. On retrouve une organisation similaire à l'Hive of the Gorgon, où les énigmes alternent avec les combats.
Le premier boss, un bouffon-araignée, incarne à mon sens plutôt bien la logique esthétique de l'extension. Certains combats semblent exiger des sous-groupes capables de se coordonner. Bien sûr, le raid offre des récompenses exclusives (en plus du set qu'on peut y récupérer) : une apparence de chapeau et une monture cheval squelettique. Ces objets ont apparemment des taux de drop très faibles, mais peuvent être revendus ; détail important, aucune restriction de réinitialisation hebdomadaire n’est imposée ! Les joueurs peuvent ainsi enchaîner les tentatives à volonté.
Un système de gearing repensé
La mise à jour réorganise en profondeur la personnalisation des équipements. Un nouveau type de ressource, les Umbral Shards, permet d’élever les objets jusqu’au niveau 800. Le coût augmente de manière exponentielle à mesure que l’on se rapproche du cap, mais un système de limite hebdomadaire limite la vitesse d'amélioration. L’intention semble être de préserver le sentiment de montée en puissance sans céder à la frénésie.
Les anciennes pièces d’équipement peuvent également être rehaussées, à condition d’atteindre d’abord le palier 700. Le jeu conserve ainsi un lien avec les saisons précédentes, ce qui est à mon sens une bonne chose.
Les perk charms deviennent l’outil central de la personnalisation. Chaque objet dispose désormais de plusieurs types d’emplacements : offensif, défensif et lié à une compétence. Les joueurs peuvent fabriquer ces charmes via l’artisanat et éventuellement les combiner à l'infix perk de l'objet (vraisemblablement assez rare). L’un de ces infix perks permet par exemple d’attirer les ennemis à la fin d’une esquive. Selon les développeurs, ces derniers équivalents aux effets que l'on pouvait trouver sur les artéfacts jusqu'à lors.
Ma compréhension est que chaque item pourra compter (au maximum) jusqu'à :
- 1 slot de gemme
- 4 slots de perk charms (offensif, défensif, compétence)
- 1 infix perk
- 1 bonus de set
Le design général encourage la modularité. un même objet peut être configuré pour un usage radicalement différent selon nos choix. Les bonus de set font également leur apparition, attribués aux objets issus du parcours PvP, des catacombes et des raids. Un exemple cité montre un bonus activé aux paliers 1, 3 et 5 d’un ensemble, accordant un état de frénésie qui augmente les dégâts tout en affaiblissant le porteur.
Attributs, armes et artéfacts
Les attributs globaux sont réduits, notamment en étant retirés des équipements, pour n'être accessibles plus que depuis le leveling et les consommables. Le chiffre exact reste flou (les développeurs évoquent un passage d'approximativement 735 à 530), mais la philosophie est claire : resserrer les écarts pour redonner du poids aux choix de spécialisation.
Les armes scale désormais systématiquement sur deux statistiques (/!\ je parle des attributs pris en compte par l'arme pour le calcul des dégâts, pas des statistiques données par l'arme). La Greataxe par exemple ne se limitera plus à la force, mais sera étendue à une seconde statistique encore non divulguée. De quoi encourager des builds plus hybrides et potentiellement mettre en valeur certaines combinaisons non viables jusqu'à lors.
Les artefacts évoluent aussi, leurs perk sélectionnable sont remplacés par un emplacement de charme. Ils devraient en revanche être les seuls items à conserver leurs attributs.
New World trouve enfin son cap
Même en tenant compte du fait qu’il s’agit du fruit de longs mois (peut-être même d'années entières) de travail, l’ensemble reste franchement impressionnant. Ce qui, à mes yeux, mérite surtout d’être souligné ici, c’est la persévérance du studio dans la durée. Depuis la sortie du jeu, New World s’est offert une grande mise à jour chaque automne. Brimstone Sands en 2022, Rise of the Angry Earth en 2023, puis Aeternum l’an dernier. À chaque anniversaire, le jeu s’étend, se réorganise, parfois se réinvente. Et il ne faut pas oublier que, comme Brimstone Sands à l’époque, Nighthaven est une extension gratuite. Dans un paysage où la monétisation tend à tout envahir, ce simple choix a du poids.
Les deux précédentes extensions visaient surtout à corriger le tir après le lancement difficile, à solidifier la base technique et structurelle du jeu. Nighthaven, elle, marque un pas supplémentaire. Celui d’un MMORPG qui ne cherche plus à se rattraper, mais à construire. On sent poindre une logique à long terme, héritée du cadre posé par Aeternum. Les systèmes qui posaient problème sont désormais rectifiés, avec la volonté d’établir une ossature durable, capable de soutenir le jeu sur plusieurs années.
Plus encore, Nighthaven commence à incarner ce que le studio appelle son approche “Sandpark”, un équilibre entre liberté du sandbox et structure du themepark. L’ajout de donjons procéduraux ou l’accent mis sur la personnalisation des builds vont clairement dans ce sens. New World veut devenir un jeu qui se rejoue, un monde qu’on retrouve, et non qu’on traverse. Cette logique s’inscrit aussi dans la continuité de la zone PvP FFA introduite avec Aeternum.
Ce virage correspond bien à ce qu’attend aujourd’hui une partie du public MMO : une progression qui s’inscrit dans le temps, sans effacer systématiquement les acquis. Nighthaven renforce cette impression d’un jeu qui avance par couches successives, en ajoutant du relief à ce qui existe déjà. Entre les nouveaux paliers d’équipement, la pérennisation des artefacts et des items de gearscore 700+, New World se trouve peu à peu un rythme propre.
À ce stade, le jeu offre enfin une boucle de progression suffisamment riche pour qu’on puisse le recommander sans réserve. Et même si certaines fonctionnalités encore à l’étude (comme le Territory System Overhaul ou le système de Tower Siege) n’arriveront sans doute pas tout de suite, elles laissent entrevoir une vision plus claire de ce que New World cherche à devenir.
Le titre n’a pas encore atteint toutes ses ambitions, mais il ressemble désormais à ce qu’il aurait dû être dès le départ. Après plusieurs années de tâtonnements, New World avance enfin sur des bases solides. Et dans un secteur souvent saturé de promesses avortées, il faut reconnaître à Amazon Games une qualité devenue rare, celle de la persévérance !
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